El test de Einstein

Hoy vamos a ejercitar la mente con un ejercicio bastante divertido y no excesivamente difícil.

La leyenda dice que este acertijo lo escribió Einstein, afirmando que el 98% de la gente no podría resolverlo. Esto es probablemente cierto si no se usa lápiz y papel, ya que tomando notas cualquier persona con un poco de paciencia y orden debe poder resolverlo.


Planteamiento:

1. Hay cinco casas cada una de un color distinto. En cada casa vive una persona, cada una de diferente nacionalidad.
2. Cada propietario prefiere una bebida, fuma una marca de cigarrillos y tiene un mascota que no repite ningún otro propietario.

La pregunta es: ¿Quién tiene un pez como mascota?

Hechos:
- El británico vive en la casa roja.
- El sueco tiene un perro.
- El danés bebe té.
- La casa verde está a la izquierda de la casa blanca.
- El propietario de la casa verde café.
- La persona que fuma Pall Mall cría pájaros.
- La persona que vive en la casa amarilla fuma Dunhill.
- El propietario de la casa de en medio bebe leche.
- El noruego vive en la primera casa.
- El hombre que fuma Blends vive al lado del propietario de un gato.
- El dueño del caballo vive al lado del hombre que fuma Dunhill.
- El fumador de Bluemasters bebe cerveza.
- El alemán fuma Prince.
- El noruego vive al lado de la casa azul.
- El fumador de Blends tiene un vecino que bebe agua.

¡A ver quien es el primero en publicar la respuesta correcta!

No todos los programas son iguales

El mercado norteamericano relacionado con el ejercicio cerebral movió unos 225 millones de dólares en 2007, con un crecimiento de más del 100% respecto del año anterior. El catalizador de ese aumento meteórico ha sido sido el lanzamiento, en 2005, de Brain Age , del que se han vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo.

Pero no todos los programas son iguales. Como la mayor parte de sus competidores, Brain Age es un conjunto de acertijos y videojuegos que se valen de capacidades cognitivas como la memoria, la atención, y la rapidez mental de forma aislada. Como sucede con todos los videojuegos, cuanto más juega uno, mejor lo hace. Lo que hace que los juegos de ejercicio cerebral sean especiales, no es que sus usuarios mejoren en el contexto del juego sino también en el mundo real.

Tanto los altos niveles de ansiedad y de tensión, como una vida muy rutinaria que carece de novedades y estímulos dañan al cerebro. El cerebro necesita estímulos para desarrollarse pero los nuevos desafíos no deben ser imposibles o generaran ansiedad. Los 3 principios básicos que definen buenos ejercicios cerebrales son: novedad, variedad y desafío constante. La primera vez que hacemos un sudoku o cualquier nuevo ejercicio las ventajas para el cerebro son grandes, porque nos fuerza aprender. Pero cuando hacerlo es totalmente rutinario, la ventaja marginal es muy limitada. Hoy día los neurólogos no recomiendan actividades sobre papel, sino que se inclinan por programas informáticos especializados en ejercicio cerebral diseñados para proporcionar una variedad de actividades constante y capaces de adaptarse al nivel de desafío apropiado para cada usuario.

Susan Greenfield, una reputada neurologa de la Universidad de Oxford, ha apoyado públicamente el programa de adiestramiento cerebral de Cognifit sobre todos los demas. Sobre la base de una investigación cientifica realizada para evaluar la eficacia de dicho programa, Greenfield ha señalado que existen las suficientes evidencias de que el ejercicio cerebral apoyado en programas cientificamente validados realmente ayudan a mantener e incluso mejorar la salud cognitiva.

Cierto tipo de ejercicios cerebrales mantienen a raya el declive mental

Hace unos meses el Journal of the American Medical Association publicaba un estudio en el que participaron más de 2,800 adultos entre los 65 y los 96 años de edad que vivían por su cuenta en seis ciudades de los EE.UU.


Los participantes se dividieron en cuatro grupos: Un primer grupo recibió 10 sesiones de entrenamiento para la memoria, el segundo grupo recibio entrenamiento para el razonamiento, el tercero para la velocidad de comprension y un cuarto grupo no recibió entrenamiento alguno para servir como el grupo de control.


Cuando se les evaluó después del entrenamiento, el 87% de los individuos que hicieron el entrenamiento de velocidad, el 74% del grupo de razonamiento y el 26% del grupo de memoria mostraban mejoras significativas.


Pero lo interesante es que cinco años despues del test, los individuos de los tres grupos que hicieron ejercicios de forma continuada reportaron más facilidad de razonamiento para realizar actividades esenciales de la vida diaria frente al grupo de control.